[ 리뷰 ] 스타포인트 제미니 2 Starpoint Gemini 2
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[ 리뷰 ] 스타포인트 제미니 2 Starpoint Gemini 2



개발사인 LGM, Little Green Men Games는 관련 시리즈의 팬이 아니라면 다소 생소한 곳이 아닐까 하는데, 05년도 설립된 Intercorona Entertainment Production 에서 PC 게임 개발을 전담하기 위해 만들어진 팀이라고 한다. 그들의 첫 데뷔작은 몇년 전 판매되었던, 스타포인트 제미니의 1 편이니 지금까지 계속해서 스페이스 심 장르만을 파왔다고 봐도 크게 틀린 말은 아닐듯 하다. 


근래들어 윙커맨더의 아버지, 크리스 로버츠의 스타 시티즌을 비롯해, 엘리트 데인저러스 같은 기대작들이 다시 한번 PC용 스페이스 심 장르에 활력을 불어넣고 있는 가운데, 조금 마이너하지만 충분히 흥미로운 작품인 스타포인트 제미니 2 StarPoint Gemini 2의 등장은 시간을 내어 살펴볼만한 가치가 있지 않을까 한다.


국내에서는 아직 정식 발매되지 않았으며, 해외에서는 다양한 장르의 작품들을 배급하고 있는 아이스버그 인터랙티브를 통해 공개되었다. 





1편의 메타스코어는 그리 눈길을 끌만한 점수가 아니었는데, 워낙 스페이스 심 장르가 약했던 시기이기도 했고, 게임 자체도 부족함이 있었으리라 예상된다. 2010년도 발매된 1편 이후로 수년만에 발매된 후속작인 스타포인트 제미니 2는 스페이스 심 장르라는 비인기(현시점에서는) 장르임에도 불구하고 70점을 넘어서는 좋은 성적을 거두고 있다. 유저들의 평가도 후하게 매겨지고 있는데, 그만큼 게임의 완성도가 올라갔다는 반증이 아닐까 한다. 본문에서 상세히 살펴보도록 하자.





▲ 게임 시작때 조작 체계를 선택해야 하는데, 플레이하면서 자연스럽게 익히도록 한 후 선택을 시키는 것이 아니기 때문에 플레이어를 혼란스럽게 만든다. 조종석 HUD 시점이 없는 작품이며 사실상 게임패드만으로는 모든 조작이 불가능한 작품인만큼 이러한 선택지는 조금 쓸데없는 요소라고 여겨진다. 





▲ 시작과 함께 튜토리얼이 펼쳐지는데, 매우 상세한 설명은 고맙지만, 너무 폰트가 작고, 단순한 텍스트를 나열하는 수준에 그치고 있으며, 게임의 흐름속에서 자연스럽게 보여주는 형태가 아니라 마치 게임 중 사전을 펼쳐놓고 하나 하나 배워야만 진행할 수 있는 구성이기 때문에 조금 피곤한 형태이다. 요즘처럼 인터랙티브한 튜토리얼이 많이 보이는 시대에 조금 역행하는 형태. 그래도 없는것보다는 훨씬 낫다. 적어도 무엇을 해야할지 몰라서 우왕좌왕하게 만들지는 않으니까.






▲ 아케이드 슈팅 게임이 아닌, 스페이스 시뮬레이터 장르를 표방하고 있는만큼 어느 정도 복잡한 UI는 어쩔수가 없는 요소인데, 스타포인트 제미니 2(이하 SPG2로 표기)에서는 나름대로 다음어진 모습을 선보이고 있다. 과감하게 조종석 시점을 생략함으로써 그에 따르는 각종 계기 장치들이 사라지고, 좀 더 편리한 인터페이스를 이용해 그 자리를 대신하고 있는 것. 이는 이 게임의 장점이자 단점으로 볼 수 있는데, 윙커맨더나 프라이버티어의 조종석 시점을 선호하는 이들이 많을것이기 때문이다. 






▲ 마우스 + 키보드를 선택해야 원할한 플레이가 가능해진다. 게임 패드를 손에 쥐고 있다가 다시 키보드로 손을 옮기다보면 피곤해지고 몰입도가 떨어지기 마련이다. 또한 키보드라 할지라도 요즘 많이들 사용하는 텐키리스 같은 제품은 키맵을 새롭게 지정할 필요가 있다. 키패드쪽에 키가 많이 할당되어 있기 때문인데, 이것은 딱히 단점이라기보다 대부분의 시뮬레이션 장르 작품들이 가지는 특징일 뿐이다. 






▲ 복잡한 단축키를 간편하게 쓸 수 있도록 하는 빠른 메뉴도 지원하고 있다. 마우스 휠 클릭으로 어디서나 표시되며, 상황에 적당한 버튼들만 활성화가 되기 때문에 이래저래 쓰기 편리하다. 다만 아이콘 디자인이 그다지 직관적으로 보이지는 않는다.



일반적으로 스페이스 심 장르에서 UI를 표시하는 방법은 크게 2가지로 나눠볼 수 있는데, 하나는 정교하게 재현된 실물 느낌의 조종석 계기들을 1인칭 시점을 이용해 표기하는 것이고, 다른 한가지는 눈에 보이는 장치들은 그저 모양뿐이고 실제 데이터들은 이 게임처럼 별도의 인터페이스를 통해 표시하는 형식이다. 당연히 실제같은 느낌은 첫번째 방법이 우위에 있겠지만 표시할 수 있는 데이터의 양이 한정되고, 실제 사람 손이 아닌 마우스와 키보드를 이용해 조작하기 때문에 편의성이 떨어지기 마련이다. SPG2에서는 눈에 보기 좋은 부분을 버리고 실용성을 취한것으로 판단된다.





▲ 조금 복잡해보일지라도 한곳에 관련 메뉴들을 집약시켜 사용상의 편리함을 추구하고 있는 것이 SPG2의 전반적인 UI 디자인 스타일이 아닐까 한다. 항성 지도 화면에는 단순히 경로 외에도 미션 표시 및 팩션,우호도같은 다양한 정보들을 토글 표기 할 수 있다. 상단의 아이콘 모음은 이러한 정보들을 너무 복잡하지 않도록 적절하게 토글 시킬수 있는 제어판 역할을 하고 있다. 어느정도 게임 패드를 고려한 디자인이지만, 여전히 키보드 마우스가 편한 것이 사실이다.






▲ MMO RPG의 시스템이 어느정도 적용되고 있어서, 레벨 업과 함께 스킬 포인트를 획득해 필요한 곳에 투자할 수 있다. 스킬 트리는 처음 게임 시작시 선택하는 직업에 의해 정해진다.






▲ 스킬과 퍽은 스테이션에서 일정 댓가를 지불하고 리셋 할 수 있는 편의를 제공하고 있다. 





▲ 우주를 돌아다니며 탐험을 하는 스페이스 심 장르에서 도킹하고, 랜딩할 수 있는 스테이션이나 행성은 빠질 수 없는 요소이다. SPG2 에서는 이러한 요소들을 조금 단순화해서 메뉴 형식으로 표시하고 있는데, 이보다 앞서 발매되어 혹평을 면하지 못했던 X-Rebirth가 3D와 1인칭 시점으로 이를 구현하려했지만 전혀 납득할 수 없는 완성도로 인해 오히려 역효과를 발휘했었으니 차라리 쓰기 편하고, 직관적이며 로딩이 빠른 이러한 단순화가 더 납득이 가는 형태가 아닐까 한다.






▲ 도킹 스테이션이나 행성에서는 자신의 함선이나 함대의 수리/보급/업그레이드가 가능하며, 무역에 이용할 물건들을 사고팔 수 있다. 당연히 행성마다 그 종류가 다르며, 가격이 다르니 시세 차익을 노려봄직 하다. 상당수의 미션들이 이 곳에 착륙하는 것만으로도 완료되기 때문에 반드시 들려야하는 곳이기도 하다. 그외에 정보를 얻거나 함대에 채용할 용병, 대원들을 모집 할 수도 있다.







▲ 캠페인 모드는 스토리가 진행되고 일련의 퀘스트들을 해결하며 그외에도 일종의 튜토리얼에 가까운 내용이 포함되어 있는데, 조금 재미있는 것은 캠페인의 초반 부분을 클리어하면 그대로 캠페인을 지속할 것인지, 이제 기초는 배웠으니 그냥 자유 플레이 모드를 즐길 것인지를 선택하도록 한다는 것.


장르 자체가 캠페인을 반드시 진행해야만 재미를 느낄수 있는 형태가 아니며, 얼마든지 자유롭게 돌아다니며 스스로의 이야기를 꾸려나가는 재미가 있기 때문에 이에 대한 선택지가 주어지는 듯 하다. 캠페인 자체를 지겨워하는 유저들은 얼마든지 있을테니 이러한 선택지를 초반에 한번 더 제공한다는 것은 꽤 매력적인 요소라고 여겨진다. (게임 시작때 캠페인을 시작할지, 자유 모드를 시작할 지 고를 수 있다.)





▲ 일시 정지가 없는 게임이기 때문에, 모든 것은 실시간으로 발생하고, 전투 역시 마찬가지다. 경로를 이동하면서 적과 조우하게 되면 언제라도 전투가 벌어진다는 얘기가 된다. 전투 방식 자체는 그다지 복잡함이 없는 편이다. 재량껏 장비한 무기들과 아이템을 활용해 적의 방어막을 뚫고 격침시키는 흔한 형태. 물론 각종 장비나 아이템을 구하기 위해서는 무역을 통해 돈을 벌고, 적함을 파괴해서 얻은 정크 파트를 이용하는 등 다각적인 노력이 필요해진다. 


전투에서 유리한 고지를 차지하기 위해서는 자신의 함선 업그레이드도 필수이겠지만, 동료들의 도움도 하나의 방법으로 등장한다. 여타 스페이스 심 장르가 나 홀로 움직이는 것을 전제로 했다면, SPG2 에서는 용병과 그들의 우주선을 고용하는 함대 개념이 도입되었기 때문이다. 보다 강한 동료와 동료 함선을 고용한다면 여러 상황에서 유리함을 차지할 수 있게 된다. 다만, 일정 기간마다 월급을 지속적으로 지불해야하기 때문에 함대를 운용하기 위해서는 지속적으로 돈을 벌어야 하는 것.






▲ 필연적으로 방대한 오픈 월드를 구현해야만하는 스페이스 심 장르인만큼 이동에 소모되는 시간이 게임 플레이의 상당량을 차지하기 마련이고, 이러한 요소에서 유발되는 지루함을 막기 위해 다양한 형태의 지름길이 제공되어 왔다. 흔히들 시간을 빠르게 흐르게해서 목적지에 빠르게 도달하는 형식이나 워프 게이트를 제공하는데, SPG2에서는  T-Gate라는 이름으로 워프 게이트 형식은 제공하지만 시간의 흐름을 임의로 조절하는 옵션은 제공되지 않는다. 대신 리프트웨이라고 해서 전 우주를 교차하며 흐르는 일종의 고속도로를 제공한다. 이곳에 우주선을 올리면 평소보다 훨씬 빠른 속도로 흐름을 타고 이동할 수  있어서 결과적으로 시간 배속과 유사한 효과를 발휘한다. 







▲ 자그마하고 볼품 없는 우주선으로 행성들을 돌아다니며 간단한 무역 원칙에 따라 물건을 사고 팔며 자금을 모은다. 미션을 수행하면서 각각의 팩션에 대한 우호도가 조절되고 적대 세력이 되면 만나기만해도 싸워야 한다. 동료들을 고용하고, 우주선을 업그레이드해 함대를 튼튼하게 만든다. 광활한 우주를 넘나들며 자신의 함대를 지켜내며 이익을 추구하거나, 사냥을 다닌다. 윙커맨더 시리즈의 외전인 프라이버티어에서도 선보였던 이러한 형식은 수많은 유저들에게 매혹적인 우주를 돌아다니는 재미를 제공하는 좋은 방법이었으며, 지금에 이르러서도 충분히 유효한 설정이 아닐까 한다.






▲ 스타 포인트 제미니2는 너무 난잡하지 않게, 스스로의 역량에 맞춰서 게임의 스케일을 조절하는데 나름대로 성공했다고 판단된다. 비록 블럭버스터 작품들에 비할바는 아니겠지만, 너무 거창하지 않더라도 충분히 아름답고, 우주를 탐험하는 재미를 느낄수 있으며, 빈약하나마 무역의 재미도 즐겨볼 수 있는 것. 







GOOD 장점


+ 몽환적이면서도 아름답게 묘사된 광활한 우주는 언제봐도 SF 팬들을 설레이게하는 훌륭한 무대 장치.


+ 일단 익히고나면 쉬운 인터페이스


+ 전반적으로 복잡함을 많이 걸러낸 쉬운 진행 방식


+ 무역에 사용된는 다양한 아이템들과 커스터마이징 가능한 함선


+ 함대 시스템, 용병 시스템을 통해 싱글 플레이의 단점을 일정 부분 상쇄


+ 상대적으로 부담없는 구매 가격 (정가 35$)




BAD 단점


- 조종석 시점의 부재, 그리고 그로인한 사실감 저하, 카메라 시점에 대한 불만


- 방대하기만하고 편리함이 없는 튜토리얼은 정작 필요한 몇몇 부분에서는 해설을 빠트리고 있다.


- 빔 계열 무기의 타격감 부재


- 일단 시스템에 적응하고 난 뒤부터 급격하게 하락하는 재미


- 규모의 문제






PC 게임 초창기에 놀라운 멀티미디어 요소와 꽉짜인 재미를 기반으로 전세계 유저들을 열광하게 했던 윙 커맨더 시리즈의 개발자인 크리스 로버츠가 다시 한번 스타 시티즌으로 굉장한 기대를 받고 있는 가운데, 훨씬 마이너하지만 오히려 부담없이 즐겨 봄직한 작품이 하나 등장했다. 스타 포인트 제미니 2는 한발 앞서 공개된 X-Rebirth와는 다르게 스스로의 한계를 자각하고 포기할 부분은 적절히 포기한채, 나름대로의 정갈함을 유지한 상태로 발매되었다. 


간신히 인디 게임의 뉘앙스를 벗어난 정도에 그치고 있지만, 그만큼 즐기기 쉽다는 것은 장점에 속한다고 여겨진다. 물론 조그마한 폰트로 작성된 영어튜토리얼을 읽어야하고, 매번 미션 설명이 나올때마다 자그마한 자막을 읽어야하는 단점은 존재하지만.


조종석 파일럿 시점의 부재가 상당히 아쉽고, 그로 인해 발생하는 여러 단점들은 어쩔수 없는 자본의 한계, 또는 기술력의 한계로 치부해도 어쩔수 없으리라 본다.


또한, 일단 게임을 익힐때는 재미있지만, 그 이후부터 급격하게 재미가 떨어지는 모습을 보여주고 있어서, 보다 인터랙티브하고 흥미를 유발할 내용 구성이 아쉽다.


저렴한 가격에 스페이스 심 장르를 간편하게 즐겨보기에는 충분히 괜찮은 작품이지만, 보기 깊이있게 장시간 즐기기는 어려운 작품이라는 말을 끝으로 리뷰를 맺음 한다.

REVIEW SCORE

68/100 








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