DEVELOPER 개발사 : DECK13 Interactive
독일 프랑크푸르트에 위치한 게임 개발사 DECK13 Interactive는 설립된지 10여년이 훌쩍 지난 중견 업체이지만 저예산 작품을 위주로 개발해왔기 때문인지 국내에서 그리 알려지진 않은 곳이다. 몇년전 다이렉트 게임즈를 통해 한글 발매되었던 로드 오브 더 폴른 Lord of Fallen의 제작사이기도 한데 해당 작품은 다크소울이 연상되는 핵&슬래쉬 스타일의 액션 RPG 작품으로 해외 리뷰 매체들 기준 6~70점대를 기록했었다. 필자는 당시 개발 중이던 버전을 테스트 목적으로 플레이할 기회가 있었는데 그다지 강한 인상을 받진 못했었던 기억이 난다.
참고로 해당 작품의 후속작은 다른곳에서 개발하고 있는 것으로 알려져 있으며 이번에 소개하는 더 서지는 로드 오브 폴른에서 쌓아온 노하우를 투입해 새롭게 제작된 작품이다. 역시나 다크 소울을 전면에 내세우는 핵&슬래쉬 타입의 액션RPG 작품이며 판타지 배경이 아닌 SF를 배경으로 강화 골격을 이용한 다양한 액션을 특징으로 한다. 마치 로봇처럼 각 부위별 파츠를 강화시키거나 제작이 가능한 점에서 RPG 요소가 강하게 적용된듯 한데 본문에서 상세하게 살펴보도록 하자.
전작인 로드 오브 폴른의 퍼블리셔는 CI Games 였던것과는 달리 이번 소개 작품인 더 서지는 국내에서도 인지도를 높이고 있는 포커스 인터랙티브 Focus Interactive를 통해 발매되었는데 국내 유통사가 H2 인터랙티브인만큼 한글화되어 발매될 예정이라고. H2의 디지털 판매 플랫폼인 다이렉트 게임즈(https://directg.net)를 통해서 구매해야 한글이 제공될듯 하니 구매시 유의하도록 하자.
* 본 리뷰에 사용된 게임 타이틀은 해외 퍼블리셔인 Focus Interactive으로부터 게임 평가 목적으로 제공받은 리뷰 카피를 통해 진행되었으며 언제나처럼 본문 내용은 100% 필자 개인의 주관적 의견임을 알립니다. 더불어 국내 배급사와는 관계없음을 알립니다.
이야기의 시작
전쟁과 온난화로 인해 황폐화된 지구, 그리고 그러한 지구와 더불어 인류의 재생이라는 기치를 내건 거대 글로벌 기업 CREO社.
주인공 워렌은 CREO에 새롭게 고용된 강화골격 기술자이자 하반신이 마비된 장애인이다. 출근 첫날부터 강화 골격 시술을 받아 다시 걷게되기를 희망하는데.. 고문에 가까운 시술 도중 정신을 잃게된 워렌. 그가 다시 깨어났을때는 모든 것이 달라져 있었다.
거대 기업 CREO의 영역 전체에 의문의 적들로 가득차 있고 워렌은 이제 살아남아 의문을 풀기 위해 행동해야하는데...
게임의 구성에 대해서 |
종종 특정 장르의 어떠한 게임이 마치 기준처럼 언급될때가 있는데 다크소울 역시 액션RPG 장르에서 그러한 위치에 있는 작품이라 할 수 있겠다. 그리고 다크 소울의 가장 특징적인 요소로는 단순한 아이템 수집이나 업그레이드같은 반복작업만으로 강해지는 것이 아니라 유저의 시스템적 이해와 컨트롤 실력이 함께 성장해야만 진행이 수월해진다는 특징을 꼽을 수 있을 것이다. 물론 진행 방식이라던지, 액션의 깊이 같은 부분들도 중요한 요소라 할 수 있겠다.
더 서지는 기본적으로 이러한 다크소울의 플레이 요소들을 SF 형태로 컨버전시켜 사용하고 있다. 맵을 돌아다니며 몹들을 잡아 부품과 아이템을 수집하고 이를 통해 장비를 업그레이하고 더불어 플레이어의 실력도 업그레이드 해나가는 방식인 것.
시스템적으로는 크게 전투 시스템과 MEDbay와 Gear Assembly 가 위치해 있는 일종의 홈 베이스 시스템으로 나눠 볼 수 있겠다. 첫번째 챕터에서는 Operations 작업실이라는 곳에 등장하는데 다음 챕터의 맵으로 이동하면 다른 장소에서 등장한다. 그때 그때 바뀌는듯. 미션 진행 중 언제든지 돌아와서 정비를 수행할 수 있는 곳이다.
기본적으로 제한적 오픈 월드 형식의 맵을 돌아다니며 몹을 사냥하고 아이템과 화폐를 획득해 무기와 장비품을 업그레이드하고 보스 몹을 해결한 뒤 다음 맵으로 이동한다 라는 전개 방식인데 조금만 방심해서 죽기 쉽상이라 난이도가 높게 느껴진다. 죽으면 무조건 처음부터 다시. 그리고 몹들은 모두 리젠되어 있다.
MED Bay 의료 장치로 레벨 업 |
홈베이스에서 사용할 수 있는 장비 중 하나. 캐릭터의 치료 외에도 코어 파워 업그레이드와 임플란트 세팅이 가능하다. 하드코어 액션 RPG를 표방하고 있는만큼 필드에서 회복 아이템을 획득한다는 개념이 없고 슬롯에 장착한 임플란트에 의한 회복(일종의 회복 아이템 사용과 동일)과 스킬에 의한 약간의 회복(피니쉬 모션때 회복된다든지)만 가능하기 때문에 임무 수행이 불가할정도의 체력 상태라면 베이스로 복귀해야할수도 있다. 임플란트 아이템은 사용하면 사라지지만 MED bay를 이용하면 다시 횟수가 복구된다.
Core Power 는 사용 가능한 아이템의 한계를 늘려주는 수치를 뜻한다. 각각의 아이템과 임플란트에는 이를 구동하기 위해 정해진 코어 파워 수치가 있는데 본체의 코어 파워 수치가 모든 아이템에서 요구되는 수치의 합보다 높거나 같아야 사용이 가능해지는 셈이다.
쉽게 말하면 현재 코어 파워가 20인데 요구치가 21이되면 해당 아이템은 사용하지 못하는 식이다. 그러한 의미에서 코어 파워는 적절한때에 업그레이드를 해줘야한다. 업그레이드는 필드에서 몹을 처치하고 획득하는 Tech Scrap 고철 부품을 화폐 단위로 소모해 이뤄진다.
여기서 재미있는(?)점은 한번 획득한 Tech Scrap이라해도 플레이어가 사망하면 바닥에 드롭된다는 것. MMORPG에서 많이 봐왔던 방식이다. 물론 떨어진 Tech Scrap은 다시 해당 위치에 가서 수거할 수 있는데 제한 시간이 있어서 빠르게 움직여야 한다.
게임 내에서는 너무 자주 Tech Scrap을 분실하는 경우를 막기 위해서 OPS라는 은행 방식도 제공하고 있다. Tech Scrap을 OPS에 입금해두면 사망하더라도 드랍되지 않는다. 이에 따른 패널티가 있을 법도 한데 딱히 발견하지는 못했다.
임플란트는 슬롯 아이템 개념이다. 해당 슬롯은 코어 파워와 연동되어서 코어 파워 수치가 일정 이상이 되면 하나씩 열리는 형태다. 최대 8개까지 슬롯을 개방할 수 있다. 슬롯에는 치료 계열 임플란트라던지 전투나 시스템적 도움을 주는 임플란트를 사용할 수 있다. 많이 쓸수록 유리해지는 것.
이러한 MED bay가 있으면 게임이 너무 쉬워질수 있기 때문에 한번 홈 베이스에 들어올때마다 필드의 몹들이 리젠되는 어디선가 많이 봤던 시스템이 도입되어 있다. 죽으면 Tech Scrap이 드랍되고 그렇다고 홈으로 복귀하면 몹들이 다시 살아나기 때문에 플레이어로 하여금 아슬아슬한선까지 도전하게끔 만들어 준다. 물론 캐릭터가 죽으면 무조건 홈에서 부활하기 때문에 시체끌기같은 꼼수를 부릴수도 없다.
홈 시스템은 해당 레벨에서 딱 한군데만 존재하는데 다크 소울처럼 진행하면서 일정 간격마다 등장하는 화톳불과는 다르게 출발 지점에서 무조건 다시 시작해야한다는 점은 난이도의 상승과 더불어 반복 플레이를 강요하게 된다. 게임 플레이가 굉장히 흥미롭고 재미있다면 계속되는 도전이 재미있겠지만 단조로움에 그친다면 오히려 독이 되는 시스템이다.
Gear Assembly 장비 조립 장치를 이용해 아이템 생성 및 업그레이드 |
단순한 액션 게임이 아니라 RPG 장르를 표방하고 있는만큼 아이템에 관한 시스템이 별도 존재하는것은 당연하다. 장비 조립장치에서 플레이어의 아이템을 제작하고 업그레이드할 수 있다.
각 아이템마다 제작에 필요한 부품이 있고, 각 부품에는 등급이 있어서 잔몹만 잡아서는 해결이 안된다. 업그레이드도 마찬가지. 뒤로 갈수록 더 높은 등급의 아이템이 필요해진다.
장비할 수 있는 아이템은 무기외에도 머리와 양팔, 양다리, 몸통으로 세분화되어 있으며 오른쪽, 왼쪽을 구분한다는 점이 특이하다.
해당 아이템의 제작 도면을 획득해야 제작할 수 있게 된다. 시스템 자체는 요즘 게임들에서 많이 볼 수 있는 것들이라 딱히 위화감이 느껴지지는 않지만 덕분에 평범함을 넘어선다는 느낌도 받을수 없다.
캐릭터 스탯도 나름대로 다양하게 존재한다. 각 부위별 합산을 통해 최종적인 성능이 결정되는 셈인데 무기 숙련도 시스템도 있어서 플레이어에게 익숙한 무기를 자주 사용할수록 더 좋아지는 형식이다.
위 스크린샷을 보면 알수 있겠지만 방어 Defense 스탯만해도 방어했을때 얼마나 버틸수 있나, 아니면 쓰러지나를 결정하는 안정도, 원소 방어, 충격 방어, 베기 방어, 찌르기 방어 같이 굉장히 세분화되어 있어서 어떠한 형태의 적을 상정하느냐 또는 플레이 스타일에 따라서 추구하는 아이템 구성이 달라지도록 유도하고 있다.
액션 RPG 게임에서 이러한 세밀한 세팅은 양날의 검이 될만한 요소인데 나름대로 간략화시켜 다듬어진 편인데 실제 필드에서 체감하는 것에 비해서는 아직도 조금 쓸데없이 번잡한 편이다. 좀 더 심플하게 다듬었으면 좋았을듯 하다. 키워야할 스탯들은 방대한데 플레이 방식이 그에 비해 단조롭다면 단순히 반복작업으로 이어지기 마련이고 지루해질수 있기 때문.
Combat System 역시 중요한건 전투 시스템. |
이 게임의 가장 독특한 요소로는 나름대로 입체적인 전투를 가능하도록 시스템을 구현하고 있다는 것이다. 기본적으로 무기들은 횡베기와 종베기를 따로 사용하도록 되어 있어서 상황에 맞게 사용해줘야 한다. 누르는 순서에 따라 콤보가 발동되는 형식. 물론 무기마다 액션이 다르다.
실시간 배틀이지만 게이지를 모아 QTE를 응용한 피니쉬 어택을 사용할 수 있어 다양성을 추구하고 있다. 이러한 QTE 시스템은 부위 파괴 시스템과 연계되는데 적을 타겟팅하고 머리, 다리, 팔, 몸통 따위를 선택해 절단 시킬 수 있다. 해당 어택이 성공하면 그 부위의 아이템을 획득하는 형식. 무작정 때려서 죽이기보다 현재 자신에게 필요한 부분을 우선적으로 잘라버리는 전략을 구사해야한다.
시스템 자체는 괜찮게 느껴지는데 컨트롤에 있어서는 조금 문제가 생긴다. 이 타겟팅 시스템을 엑박 패드 기준으로 시야를 담당하는 오른쪽 스틱에 할당시켜놨는데 일단 적을 타겟팅하고나면 시야 조절을 할 수 없어서 근접전이 심해질경우 적을 제대로 보지 못하는 경우가 발생하기도 한다. 게임의 주된 공격법이 근접전이라 빠르고 자유롭게 조종 가능한 시야 조절이 중요함에도 이런식으로 막아버리는건 이해가 잘 되는 않는다. 이러한 카메라 시점 조절은 액션 게임에서 굉장히 중요한 요소이지만 더 서지의 그것은 군데군데 모자람이 보인다. 보스전보다는 일반 몹을 좁은 공간에서 상대할때 두드러진다.
더 서지에서 플레이어 캐릭터는 대쉬를 이용한 회피와 일반적인 의미에서의 막기 외에도 앉아 피하기, 뛰어 피하기의 2가지 모션이 존재한다. 이로 인해서 꽤나 입체적인 전투가 가능해지는데 몹의 상단 공격을 앉아서 피한뒤 곧장 공격키를 입력하면 무릎치기가 나가는 형식이다. 하단 공격이 들어온다면 점프로 피하고 공격이 가능하다.
꽤나 역동적인 시스템으로 여겨질텐데 실제로도 그러한 역동성을 추구하기 위해 삽입했다고 보여진다. 문제는 각각의 회피 동작을 조작하기 어렵고 (게임패드 기준으로 앉기는 왼쪽 범퍼키 + 오른쪽 스틱 ↓ 입력이 동시에 이뤄져야 한다.) 몹의 공격이 상단인지 중단인지 하단인지 파악하기가 애매하다는 점. 그리고 앉거나 뛰어서 회피를 하기에 지나치게 몹들의 공격이 빠르고 연속적인 경우가 많다는 점은 이 게임이 가지는 하드코어 액션 RPG 특징으로는 좋은 점이겠지만 라이트한 유저가 짧은 시간내에 게임에 적응하기는 어려운 요소로 작용할듯 하다. 어쨌거나 숙련도를 요하는 게임이라는 점에서 다크소울이 떠오른다.
실제로도 플레이하면서 1:1 이외에도 1:2, 1:3의 상황이 자주 발생하는데 꽤나 부담스럽게 느껴질때가 많다. 덕분에 로밍하는 적을 유인해서 한마리씩 잡는다는지 하는 전략적 요소도 필요하다. 문제는 이러한 전략적 요소가 상당히 제한적이고 딱히 개발사에서 의도한 요소는 아닌듯하다는 점.
WEAPON & ITEM 무기와 아이템은 제작과 업그레이드가 기본 |
강화 골격을 몸에 걸치고 움직이는 묵직한 메카닉 액션을 강조하기 위해서인지 근거리 전투를 위한 접근전 무기들이 등장하고 있다. 각각의 무기들은 해당되는 카테고리마다 숙련도가 존재해서 추가적인 능력치를 부여할 수 있다. 쉽게 말해서 비슷한 계열의 무기를 계속 사용하면 동일한 레벨이라도 더 높은 데미지가 발생하게 되는 식이다.
무기 제조는 해당 무기를 사용하는 몹을 잡다보면 설계도가 드랍되고 다시 해당되는 몹에게서 재료를 획득해 제작하는 방식이다. 아이템도 동일한 방식이며 각각 4단계씩 업그레이드가 가능하다.
더 좋은 무기와 아이템을 사용하기 위해서는 본체의 코어 파워도 함께 올려야하기 때문에 이래저래 플레이 타임이 길어지기 마련인데 실력이 떨어지는 초반에는 어쩔수 없이 같은 구역의 같은 몹을 반복 사냥해야 한다는 점에서 게임의 흥미도를 확 낮추는 느낌도 든다. 한번 죽으면 무조건 처음부터 다시 달려가야하고 모든 몹들이 리젠되는 이러한 하드코어 액션 게임에서는 당연히 감수해야하는 부분이지만 접근을 어렵게 만드는 요인중 하나이기도 하다. 반대로 이러한 요소들을 달성했을때의 쾌감은 상대적으로 크다.
BOSS Combat 보스 전투는 거대 메카닉이 등장 |
액션 RPG 게임에는 해당 스테이지를 클리어하기 위한 조건이 존재하기 마련이고, 상당수는 보스 몹을 배치해 힘겨운 전투를 유도하곤한다. 더 서지에서는 거대 메카닉과의 전투를 테마로 진행되는데 보스와의 전투는 폐쇄 구역에서 발생하며 클리어하거나 죽기전에는 빠져나올수 없도록 되어 있어서 별다른 꼼수없이 실력으로 승부해야 한다.
다크 소울이나 몬스터 헌터 시리즈가 그러하듯이 더 서지의 보스 전투 역시 막무가내식 공격으로는 클리어하기 힘든 형태로 되어 있다. 상대방의 패턴을 체득하고 약점을 파악해 해당 부분을 공략할 방법을 찾아내야 클리어할 수 있다. 당연하게도 그러한 과정은 끊임없이 죽어가며 반복 도전을 통해 이뤄지게 된다. 하드코어 액션 RPG라는 용어는 이러한 어려움에 기반한다 할 수 있겠다. 덕분에 여타 같은 장르의 게임들이 그러했듯이 이 작품 역시 도전 정신과 시간 투자없이 재미를 느끼기는 힘들듯 하다. 한번 언급했었지만 이러한 어려움을 극복한 뒤에는 도전하는 맛이 무엇인지 알수 있는 부분이기도 하다.
After Playing.. 플레이 이후 소감 |
로밍하는 적들도 있지만 멍청하게 뒤돌아선채 다가오기만을 기다리는 적들도 많다. 몹이 캐릭터를 쫓아오는 거리에 한계가 있는지 일정 거리 이상 도망치면 더이상 쫓아오지 않기도 하고 로밍 동선이 짧아서 한창 전투중에 난입당하는 경우가 많다. 의도한것인지 모르겠지만 긴장감을 유발하는 요소로는 적절하지만 게임의 난이도를 쓸데없이 올리는 요소가 아닐까 한다. 다만 전투 자체는 긴박하게 진행된다. 몹들은 멍청하게 플레이어의 사정을 기다려주는 일없이 무자비하게 몰아쳐 온다. 매번 긴장하며 플레이해야 한다.
맵 구성은 아마도 고의적이라 생각되는데, 코너를 돌면 불쑥 튀어나오는 적들이 상당수인지라 조심스레 접근하도록 긴장감을 조성하고 있다. 어쨌거나 팍팍 때려부수며 스피디하게 전진하는 그런 게임은 아니다. 굉장히 다양한건 아니라도 숨겨진 루트도 있어서 구석구석 찾아봐야 한다.
비쥬얼에 있어서 그다지 인상적인 부분은 없다. 전반적으로 깔끔하고 묵직한 느낌은 있지만 디자인 요소들이 진부하고 근접 텍스쳐도 그다지 좋은편은 아니다. 다만 강화 골격과 무기들은 봐줄만 하다. 공업용 기계 느낌이긴해도 특유의 묵직함과 파괴적인 느낌이 잘 느껴진다.
광원과 안개 효과가 간혹 이상하게 구현되어 있는 구간이 있는데 정지된 영상으로는 구분하기 어렵겠지만 실제로는 깜빡임과 함께 깨진것이 아닌가 싶은 그래픽을 보여줘서 아쉬움을 남겼다. 단, 이것은 AMD 카탈리스크의 문제일 수 있으니 일단은 지켜보도록 한다.
배경 음악 자체는 분위기에 어울린다는 느낌이지만 시도때도 없이 같은 BGM이 울려댄다는 부분은 꽤나 아쉬운 부분이다.
앞서도 언급했었지만 더 서지에서 캐릭터가 사망하면 무조건 해당 스테이지의 처음부터(홈 베이스 위치가 시작 지점에 있다.) 다시 하게 된다. 몹들도 리젠된 상태인지라 플레이가 중반을 넘어서면 굉장히 귀찮아진다. 물론 이것조차 난이도를 높이는 장치로 사용되고 있음은 명확하지만 스테이지를 클리어하는 내내 단 하나의 체크 포인트도 존재하지 않는다는 것은 조금 너무 나간것이 아닌가 한다.
그래서인지 이 게임에서는 체크포인트 대신 지름길을 제시하고 있다. 특정 구간에 도달하면 홈베이스로 좀 더 빨리 갈수 있는 지름길을 발견할수 있게 된다. 물론 이 지름길에도 몹들은 존재하지만 처음부터 달려서 가는것보다는 편해지는 것. 어쨌거나 플레이어를 배려하고 있다.
선행 공개된 전투 트레일러를 보면 꽤나 트리키한 움직임을 보여주고 있는데 플레이어가 실제로 그러한 연출을 하기 위해서는 상당한 노력이 필요하다. 무엇보다도 전투 시스템을 능숙하게 활용할수 있도록 숙련이 되어야하고 몹들의 패턴을 죄다 파악하고 있어야 한다. 많은 시행착오가 필요할것이다. 뭐 그러면서 배워나가는 게임이니까..
+ 다양하게 구현된 RPG 요소들
+ 나름대로 즐겨볼 수 있는 난이도 있는 트릭키한 전투 시스템
+ 근래 찾아보기 힘든 묵직한 메카닉 액션과 타격감
- 당연한 얘기가 되겠지만 게임이 전반적으로 불친절하다.
- AI의 판정이 애매한 감이 있다. 그다지 명확하지 않다.
- 특정 구간이나 상황에서의 카메라 시점 문제
- 그래픽 관련 문제점들이 눈에 띈다. 어색한 광원 이펙트는 처음에 무엇인가 잘못된게 아닐까 생각했을 정도.
- 지루한 배경 음악도 문제.
난이도가 높은 액션 게임하면 최근에는 PC 쪽에서는 다크 소울이 대표적이지 않을까 한다. 각종 밈에도 이용되고 있고 이러한 장르적 특징을 잘 보여주고 있는 작품이기 때문이며 더 서지를 리뷰하면서 비교하지 않을수 없는 작품이기도 하다. 사실 필자는 다크소울보다는 조금 다른 형태이긴해도 몬스터 헌터쪽이 더 친숙하긴한데...하고자 하는 이야기는 비슷할 것이다.
어쨌거나 위에서 언급한 작품들은 대체로 비슷한 특징들을 가진다. 시스템적인 차이는 그렇다쳐도 플레이어 스스로의 컨트롤 실력이 발전해야된다는 점, 수없이 죽어가며 몹들의 패턴을 익혀야 한다는 점은 이런 작품들의 공통적인 특징이며 더 서지 역시 마찬가지 요소들을 가지고 있다. 더불어 그 끝에서 느낄 수 있는 쾌감 역시 동일한 요소가 아닐까 한다.
3~5시간이면 클리어가 가능한 Easy&Fun 액션 게임을 즐겨한다면 이러한 게임들은 굉장히 고통스러운 장르가 될수도 있다. 하나의 몹을 클리어했을때 느껴지는 쾌감은 크지만 거기에 도달하기까지 겪게되는 좌절감은 누구나 참아내며 플레이할 성질의 것은 아니니까. 도전 정신 충만하기로 유명한 해외 게이머들이 이쪽 장르를 좋아한다는 얘기는 다 그만한 이유가 있기 때문이다.
더 서지는 이러한 도전 요소들을 특징으로 흔한 판타지 배경이 아닌 SF 장르를 도입해 묵직한 메카닉 액션을 선보이고 있다. 앉기와 점프 회피같은 더 서지만의 독창적인 요소도 보인다. 그외의 요소들은 여타 비슷한 장르에서 많이 봐왔었던 것들이지만 어쨌든 그럭저럭 빠짐없이 포함하고 있다. 때려부수고 자르고 수없이 죽어가며 몹들을 처리하고 레벨을 클리어해나가는 쾌감이 제법 있는 편이다.
다만 전반적으로 게임의 깊이와 완성도가 조금씩 부족한 부분들이 보인다. 아무래도 대규모 자본이 투입된 AAA급 작품들과 비교하기에는 아쉬움이 남는게 사실이니까. 그럼에도 불구하고 그들의 발전 가능성을 살펴보고 있으면 다음번 작품도 기대되는게 사실이다. 로드 오브 폴른, 더 서지로 이어지는 액션 RPG 장르 계보를 잘 이어가고 있으니 기술과 기획 양쪽에 있어서 발전할테고 다음 작품에서는 좀 더 나아진 모습을 기대해봄직하다는 말로 이번 글을 맺음한다.
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